本文来自微信大众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等原文题目:《这款游戏让 EA 赚了年夜钱,却亲手掩埋了它的续作》固然极具翻新性并博得了普遍赞美,但“地下城保卫者”的高光时代仅连续了 2 年出头。电子游戏是否容许玩家表演二心想要驯服天下的罪恶霸主?1997 年,《地下城保卫者》攻破成规,让这个反传统的观点酿成了事实:玩家须要从棕色的岩石跟泥土中挖出一座地下城,而后招集一支怪物雄师四处搞损坏。时至本日,《地下城保卫者》的设定依然令人高兴不已。它不只奇妙地推翻了那些典范的好汉叙事,还推动了模仿治理类游戏观点的演化。玩家的义务不再是制作一座主题公园或病院,而是治理跟批示种种基本不想被统治的怪物。它们领有各自的生涯习惯跟性情,比方相互仇恨的蜘蛛跟苍蝇、爱好念书而非战役的方士、受虐成性的暗中女王,以及无差异攻打全部运动目的的镰刀魔等等。《地下城保卫者》被普遍视为天主模仿游戏的顶峰之作,但其光辉时代却极端长久。它的计划凌乱、开玩笑实足,又充斥奇思妙想,将治理、战略跟天主模仿游戏的弄法元素完善地融为一体,问世至今始终被模拟,却从未被超出。风趣的是,这款游戏的开辟故事同样凌乱,波及到逝世亡要挟、团队外部和睦,还随同着某个最挺拔独行的任务室的衰败。“罪恶”计划1994 年炎天,在《主题公园》出售后未几,英国牛蛙任务室结合开创人“魔力牛”彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)构想了《地下城保卫者》,听说这是在一次堵车时萌发的灵感,不外他并不记得 30 年前产生过这件事。“能够设想,那种时间人必定十分末路火 —— 碰到年夜堵车时,你会冲全部人大呼大呼,这时心坎罪恶的一面就会露出出来,发生恼怒或攻打性格绪。以是我能懂得那些人的揣测,堵车确切能带来灵感。”莫利纽克斯聊了聊构想时的大抵主意。“我对‘坏人永久不会胜利’的套路有点看法,假如你看‘007’系列片子,会发明詹姆斯・邦德总能在要害时辰突如其来,轻松毁灭坏人。只有邦德按下某个按钮,反派斗争了一辈子的结果就会在 1 秒钟内被毁失落,没人斟酌过反派雇佣的小头目们,这不公正。”“假如咱们创作一款让玩家表演坏人的游戏,那会是什么样子?厥后又想,我要让玩家制作一座地下城,好汉们能够出去,却无奈夺走最终宝藏 —— 这长短常风趣的反转。”莫利纽克斯盼望计划一款变态规套路的游戏,这也是他始终以来重要的创作思维事先,牛蛙刚实现《魔毯》(Magic Carpet)的开辟,那是一款第一人称飞翔游戏,领有进步的 3D 图形画面,顺序员西蒙・卡特(Simon Carter)应用同款引擎为《地下城保卫者》构建了原型。与《魔毯》一样,《地下城保卫者》是第一人称视角。“咱们很快萌发了让玩家把持种种生物的主意,接着又决议让他们发掘隧道盖屋子。”莫利纽克斯回想,“无论在牛蛙仍是狮头,咱们全部的名目都有个独特点,那就是不会坐上去写计划文档,而是随着感到走,十分随性…… 这种任务方法可能不敷专业,但假如你想发明跟摸索新货色,这是一种相称有效的技能。”《地下城保卫者》的原型计划停顿顺遂,但是 1995 年终,两起变乱迫使莫利纽克斯临时分开了这个名目。跟着 EA 收购牛蛙,他被录用为副总裁兼欧洲区担任人。公司告知他下个季度没游戏出售了,问是否在 6 周内实现《地下城保卫者》。“我说这基本弗成能,它乃至还不进入 Alpha 阶段。之后我跟 EA 告竣协定,开辟一款名为《Hi-Octane》的游戏,肖恩・库珀花了 6 周时光实现了。”副总裁的新职责使得莫利纽克斯在全部 1995 年阔别一线,不亲身参加《地下城保卫者》的制造。在那段时光里,西蒙・卡特跟德内・卡特(Dene Carter)兄弟、顺序员琼蒂・巴恩斯(Jonty Barnes)跟亚历克斯・皮特斯(Alex Peters),以及在《魔毯》开辟时期入职牛蛙的首席美术马克・希利(Mark Healy)独特推动这个名目。“我要做的第一件事就是学会玩杂耍,由于办公室天天都很欢喜。”希利玩笑,“常常有人骑着独轮车到处走动,或许手里拿着棒球棒,脚踩滑板在走廊里滑行。”希利计划了《地下城保卫者》的绝年夜局部图像。依照他的说法,这款游戏奇特的美感源于两项要害的视觉计划。起首,他并不直接将纹理绘制到天下多少何体(World Geometry)上,而是对它们停止 3D 建模,而后衬着以创立纹理。“如许一来,简略的立体看起来也有比现实更多的多边形。”别的,希利压服引擎计划师格伦・库普斯(Glenn Corpes),在图形衬着器中增加了“摆动的货色”,使天下多少何体浮现出歪曲的视觉后果。这种奇异的、随机的、有点歪曲的感到形成了游戏奇特的美感希利也计划了游戏里的年夜局部脚色,包含地下城里的怪物以及好汉。不外据他流露,开辟团队群策群力,各人都对脚色塑造奉献了本人的主意。“彼得请求咱们计划一些脚色,游戏里有担任发掘隧道或搬砖的小鬼,有善于研讨的把戏师,我还读过《白矮星》(White Dwarf)杂志,并从中吸取灵感,发明出 Games Workshop 作风的脚色,比方矮人跟蛮横人。”在《地下城保卫者》中,暗中女王跟镰刀魔的观点起源于希利自己。暗中女王是个身穿皮衣的迫害狂,爱好熬煎本人跟其余怪物。“暗中女王厌恶所有,乃至包含错误,就像一股无奈把持的力气。”居家办公固然《地下城保卫者》的开辟任务始终在稳步停止,但到 1995 年圣诞节时期,这个名目间隔竣工还遥遥无期。“事先它乃至还不算一款真正的游戏。”希利否认,“在很长一段时光里,咱们千方百计让画面看起来充足美丽,但玩家基础上只能朝着走廊发射火球。”1996 年,莫利纽克斯重返名目组。因为惦念一线开辟,加上难以顺应高管职位,他辞失落了副总裁的任务,并从公司离任,还压服了 EA 让他实现《地下城保卫者》的开辟任务,不外 EA 也对他提出了相称刻薄的前提。“在开辟中期,彼得就被制止进入办公室。”希利流露,“据我所知,厥后又产生了一些事件,他们不想让他待在办公室里了。”依照莫利纽克斯自己的说法,他与 EA 之间的抵触没那么剧烈。“我曾经递交辞呈,也懂得他们的做法,EA 不想让像我如许爱捣蛋的人在办公室里晃荡。以是我说,‘听着,在《地下城保卫者》实现开辟前,我是不会分开的,我想带团队去我家,在那边开辟游戏,这个发起怎样样?’”镰刀魔的原型是希利的前女友,笑颜很有特点跟着 EA 接收莫利纽克斯的发起,开辟团队的中心成员将办公电脑搬到了莫利纽克斯家,这些成员包含希利、卡特兄弟跟亚历克斯・皮特斯等人。“彼切当时有一栋美丽的屋子,另有很不错的天井,咱们常常在午餐时光去树下漫步。”希利回想。更风趣的是,那间家庭式办公室乃至成了一些计划师的常设住处。莫利纽克斯流露:“现实上,西蒙・卡特在我家住了好多少年,跟他当初的老婆一同。”很难说任务情况的变更能否直接影响了游戏计划,不外莫利纽克斯的回归确定对名目发生了影响。自当时起,他们重新开端计划。“咱们构建了一个小型测试平台,能够在 2D 情况下玩游戏,从而找到良多须要尽力实现跟均衡的功效。”莫利纽克斯说。当这些功效的可玩性失掉承认,而且充足稳固时,开辟团队就会将它们转到 3D 引擎中。跟着时光推移,《地下城保卫者》团队开端将一系列存在标记性的机制参加到游戏中,比方怪物的奇特行动可能招致它们相互辩论跟打架。“咱们从不遵守任何牢固的计划套路,这就是利益。”莫利纽克斯指出,“某天早上,你可能会在醒来时突发奇想 —— 咱们为什么不为这些怪物付与特性呢?它们原来就是罪恶的生物,性格火暴就对了!”希利也提了个点子,那就是容许玩家批颊怪物,催促它们愈加尽力地任务。“假如能够用手打小鬼耳光,让它们放慢任务速率,那不是很酷吗?咱们在游戏里实现了这项功效,后果相称不错。”莫利纽克斯还记得《地下城保卫者》开辟时期产生的一些趣事。“我善于制造一种含有特别配料的辣椒。有一回我在家里开派对,约请了多少位 EA 高管,用饭时就用辣椒接待了他们。一位高管说:‘噢,辣椒!’而后舀了一勺汤喝,神色破马就变了。”希利弥补:“彼得的特别辣椒确切制作了良多凌乱。”地牢中的小鸡是怪物们的重要食品起源,即使它们不饿,也会进食怪物出笼在《地下城保卫者》出售前,开辟团队渡过了一段极端凌乱的时代,加班加点实现任务 —— 上世纪 90 年月,麋集加班外行业内逐步成为常态。“从前我老是早上起床后就始终任务,直到晚上睡觉。”莫利纽克斯说,“共事们待在我家里愈加便利,由于不必通勤了。”除了《地下城保卫者》名目之外,他也在思考分开牛蛙后的生涯,与戴女士・哈萨比斯(Demis Hassabis,厥后成为了谷歌 DeepMind 结合开创人)念叨开办狮头,并构想另一款新游戏《黑与白》。事先,莫利纽克斯还收到了一次逝世亡要挟。“有人说要用猎枪射杀我。对方给我跟全部杂志写了封信,宣称周末就会举动,找上门来干失落咱们。”警方得悉情形后开展了考察,“他们发明一个与要挟者同名的人确切有把猎枪,但谁人人并不是他。”荣幸的是,莫利纽克斯并不真正碰到损害。据他自己说明,他此前曾与谁人要挟他的人经由过程函件坚持接洽。“我回了前多少封,由于我始终爱好辅助年青人开展奇迹,厥后感到他有点猖狂,就不再复兴了。”在莫利纽克斯看来,逝世亡要挟是对方对他结束复书的抨击。“我以为这是他发泄情感的一种方法,可能是想告知我:‘既然你再也不跟我谈话,我要杀了你。’”在《地下城保卫者》开辟的最后阶段,全部团队十分缓和。“咱们冒死任务,天天都加班到很晚才停止。彼得很可能蒙受着宏大压力。”希利说,“我记得有一天我坐在房间角落的办公桌前,刚实现了一项小义务,于是拿了张报纸靠在座椅上抓紧一下…… 彼得被惹毛了,抓起拖鞋就朝我扔来。”时至本日,一局部人对莫利纽克斯的恶感仍是由于他为《神鬼寓言》所说的那些“谎话”跟适度炒作续作开辟《地下城保卫者》一经推出就播种了如潮好评,销量也相称可不雅,到 2003 年累计卖出超越 70 万份。固然在贸易层面不像《主题公园》那样年夜获胜利,但销量足以让 EA 为其准备续作。二代的开辟团队与初代比拟产生了宏大变更。跟着莫利纽克斯从 EA 离任,包含希利在内的一些计划师跟随他参加了新建立的狮头任务室。在《地下城保卫者》的中心计划团队中,只有亚历克斯・皮特斯跟引擎顺序员马丁・贝尔(Martin Bell)留在了牛蛙。只管如斯,续作依然连续了牛蛙的精力。很多未能参加初代开辟的计划师纷纭参加续作名目,此中就包含担负主计划师的肖恩・库珀。《地下城保卫者 2》的首席制造人则是尼克・高兹沃斯(Nick Goldsworthy),后者自 1993 年终代《暴力辛迪加》(Syndicate)宣布以来就始终与牛蛙有着亲密配合。“当牛蛙被 EA 收购后,我最初参加了《天主也猖狂 3》的制造。不外从牛蛙开端组建新团队的那一刻起,我就无奈顺从了 —— 我感到它更切近我的心,以是很快就参加了谁人名目。”在续作开辟时期,牛蛙不想对《地下城保卫者》的中心观点停止太多修改,而是更盼望片面改良游戏休会。起首是晋升视觉后果,1997 年,跟着真 3D 跟 3D 减速技巧的呈现,初代画面看起来曾经过期了。高兹沃斯流露:“咱们开辟了一款定制引擎,能够在 3D 情况中衬着全部地下城及其住民,这也象征着咱们须要更多人手,包含 3D 建模师、绑定师、动画师等等。”听说《地下城保卫者 2》巨魔的计划灵感起源于团队里某个爱吃零食的顺序员在集会上打嗝的样子别的,牛蛙还想从新计划用户界面。“有些人感到初代 UI 有点凌乱,不敷直不雅。”高兹沃斯说。莫利纽克斯也有这种感到。“我不太爱好《地下城保卫者》的界面,图标跟相似货色的数目太多了,游戏里会呈现种种差别菜单,全部屏幕特殊乱,甚至于我告知本人:‘好吧,咱们在《黑与白》里不克不及应用任何 HUD 界面。’”固然牛蛙在续作中基础上保存了中心弄法,但开辟团队对怪物行动停止了多少处调剂,以避免它们走神或疏忽要害义务,与此同时,团队还尽力使游戏的中心轮回变得愈加多样化。“初代游戏确切很棒,但局部弄法让人感到太枯燥了。”但是,在《地下城保卫者 2》开辟时期,任务室自身阅历了宏大变更。“牛蛙以善于发明令人难以相信的游戏而驰名,EA 则愈加企业化,以是在某些时间,咱们不得不面临生长的懊恼。”高兹沃斯否认。据他流露,EA 盼望坚持牛蛙的试验文明。“中心研发工程师能够自在地摸索新主意,掉败被视为进程的一局部。”不外 EA 也想在牛蛙履行愈加周到的构造架构,比方录用一位专职名目司理。“他来自一个完整差别的行业,但也给咱们带来了一套无比可贵、里程碑驱动的架构。”心碎时辰与前作相似,《地下城保卫者 2》自 1999 年 6 月问世后取得了普遍好评。牛蛙跟 EA 显然对它寄托厚望,乃至在光盘中附带了《地下城保卫者 3》的一段先导预报片。现在回首来看,牛蛙跟 EA 仿佛对这个系列的远景过于悲观了。但在事先,牛蛙不只盼望制造第 3 代,还为此制订了雄心壮志的打算:依照他们的假想,在《地下城保卫者 3》中,玩家既能够制作地下城,又能在地上天下制作完全的城堡。“记切当时咱们不雅看了《魔兽争霸 3》的预报片,感到它真的很棒。”高兹沃斯流露,“乃至遭到启示,萌发了鉴戒暗夜精灵的作风,计划第 3 个种族长老族(Elders)的一些主意。”EA 之后未再重拾这一系列,厥后的衍生作品《地下城保卫者 Online》以及《地下城保卫者 Mobile》等等,与原系列的中心休会也相去甚远《地下城保卫者 3》团队应用 Adobe Flash 来实验新机制,并打算构建一套更庞杂的群体模仿体系。“咱们思考的一个主要成绩是,是否进一步拓展小鬼的自立机制,让它们能够制作城堡上的城垛,或许与丛林、树木、窟窿互动…… 咱们从中看到了宏大潜力,但是可怜的是,再也没机遇去实验实现这些主意了。”现实上,《地下城保卫者 3》的开辟多少乎不到观点计划阶段,在 2000 年 8 月份就被 EA 撤消了。“他们决议将资本转移到体量更年夜的名目上,比方‘哈利・波特’IP 的衍生游戏,团队里的很多成员也被从新调配到了其余名目。”高兹沃斯说,“这令咱们心碎,由于咱们对《地下城保卫者 3》充斥豪情。不外过后看来,这很可能是合乎 EA 策略的准确举动。”传奇永久《地下城保卫者 3》被撤消之后,牛蛙又制造了两款游戏,《主题公园天下》(Theme Park World)跟《主题公园公司》(Theme Park Inc.)。但是跟着年夜局部计划师参加了 EA 英国分部,牛蛙就只剩上品牌,而不再像一家真正的公司了。固然极具翻新性并博得了普遍赞美,但“地下城保卫者”的高光时代仅连续了 2 年出头:除了 2014 年上线的一款衍熟手游之外,这个系列再也不推出任何新产物。“假如无机会重启,我不想仅仅开辟一部精力续作。”高兹沃斯说,“我更盼望让玩家治理一座真正的罪恶地下城,让善恶之间的对照变得愈加赫然。”在游戏行业,《地下城保卫者》的精力永存,很多游戏都遭到了其影响,包含 Kalypso Media 的“地牢”系列、2015 年出售的《地下城争取战》(War for the Overworld)等等。《地下城保卫者》的一些中心理念还传布到了很多其余游戏中,莫利纽克斯厥后在狮头操刀制造的《黑与白》就是此中之一。莫利纽克斯在 2011 年取得了英国片子跟电视艺术学院奖(BAFTA)莫利纽克斯还流露,他的新游戏《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)同样鉴戒了来源于《地下城保卫者》的局部理念。与好汉试图从地下城偷走玉帛的设定相似,在《阿尔比恩之主》中,朋友会在夜晚篡夺都会泉台里的宝藏。别的,《阿尔比恩之主》也采取了一项脚色附身机制,莫利纽克斯盼望该机制可能在游戏里施展更年夜感化。“《地下城保卫者》玩家能够附身苍蝇、小鬼跟全部其余怪物,但素来不真正的念头去如许做,附身形式更像个噱头。这一次,我盼望将附身功效更好地融入游戏。”除了《地下城保卫者》之外,在《阿尔比恩之主》的开辟中,莫利纽克斯还遭到了别的两款经典游戏的启示。“我十分冲动,只有想到那些爱好《地下城保卫者》《黑与白》跟《神鬼寓言》的人将无机会玩到《阿尔比恩之主》,就高兴得睡不着觉。我年事年夜了,这很可能是我人生中的最后一款游戏,我确定会倾尽尽力。”至于《地下城保卫者》自身,斟酌到莫利纽克斯在开辟时期所阅历的所有 —— 遭遇逝世亡要挟、与 EA 关联缓和、分开牛蛙 —— 这位计划师怎样评估它?“在我最爱好的游戏里,我以为《地下城保卫者》排第三。”莫利纽克斯绝不迟疑地说,“《黑与白》第一,《神鬼寓言》第二,接着就是它了。”本文编译自:https://store.epicgames.com/ en-US / news / dungeon-keeper-rise-and-fall-interview-peter-molyneux原文题目:《Hexes, drugs, rock and trolls: The rise and fall of Dungeon Keeper》原作者:Rick Lane